Setting some shader svn:eol-style properties to native to prevent conflicts in windlight4 branch.
parent
87f424c64f
commit
010d402456
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@ -1,13 +1,13 @@
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void applyScatter(inout vec3 col);
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uniform samplerCube environmentMap;
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void main()
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{
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vec3 ref = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[0].xyz).rgb;
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applyScatter(ref);
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gl_FragColor.rgb = ref;
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gl_FragColor.a = gl_Color.a;
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}
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void applyScatter(inout vec3 col);
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uniform samplerCube environmentMap;
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void main()
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{
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vec3 ref = textureCube(environmentMap, gl_TexCoord[0].xyz).rgb;
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applyScatter(ref);
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gl_FragColor.rgb = ref;
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gl_FragColor.a = gl_Color.a;
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}
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@ -1,27 +1,27 @@
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void default_scatter(vec3 viewVec, vec3 lightDir);
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uniform vec4 origin;
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void main()
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{
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//transform vertex
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gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
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vec3 pos = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
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vec3 norm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
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gl_FrontColor = gl_Color;
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vec3 ref = reflect(pos, norm);
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vec3 d = pos - origin.xyz;
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float dist = dot(normalize(d), ref);
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vec3 e = d + (ref * max(origin.w-dist, 0.0));
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ref = e - origin.xyz;
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gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0]*vec4(ref,1.0);
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default_scatter(pos.xyz, gl_LightSource[0].position.xyz);
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}
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void default_scatter(vec3 viewVec, vec3 lightDir);
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uniform vec4 origin;
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void main()
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{
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//transform vertex
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gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
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vec3 pos = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
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vec3 norm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
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gl_FrontColor = gl_Color;
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||||
vec3 ref = reflect(pos, norm);
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vec3 d = pos - origin.xyz;
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float dist = dot(normalize(d), ref);
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vec3 e = d + (ref * max(origin.w-dist, 0.0));
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ref = e - origin.xyz;
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gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0]*vec4(ref,1.0);
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default_scatter(pos.xyz, gl_LightSource[0].position.xyz);
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}
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