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322b19d698
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aaf42d473e
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@ -56,38 +56,38 @@ uniform float far_z;
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uniform mat4 inv_proj;
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#ifdef SINGLE_FP_ONLY
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vec2 encode_normal(vec3 n)
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{
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vec2 sn;
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sn.xy = (n.xy * vec2(0.5f,0.5f)) + vec2(0.5f,0.5f);
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return sn;
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}
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vec3 decode_normal (vec2 enc)
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{
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vec3 n;
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n.xy = (enc.xy * vec2(2.0f,2.0f)) - vec2(1.0f,1.0f);
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||||
n.z = sqrt(1.0f - dot(n.xy,n.xy));
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return n;
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}
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#else
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vec2 encode_normal(vec3 n)
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{
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float f = sqrt(8 * n.z + 8);
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return n.xy / f + 0.5;
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}
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vec3 decode_normal (vec2 enc)
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{
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vec2 fenc = enc*4-2;
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float f = dot(fenc,fenc);
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||||
float g = sqrt(1-f/4);
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vec3 n;
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n.xy = fenc*g;
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||||
n.z = 1-f/2;
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return n;
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}
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#ifdef SINGLE_FP_ONLY
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vec2 encode_normal(vec3 n)
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{
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vec2 sn;
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||||
sn.xy = (n.xy * vec2(0.5f,0.5f)) + vec2(0.5f,0.5f);
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return sn;
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}
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vec3 decode_normal (vec2 enc)
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{
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vec3 n;
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||||
n.xy = (enc.xy * vec2(2.0f,2.0f)) - vec2(1.0f,1.0f);
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||||
n.z = sqrt(1.0f - dot(n.xy,n.xy));
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||||
return n;
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}
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#else
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vec2 encode_normal(vec3 n)
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||||
{
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||||
float f = sqrt(8 * n.z + 8);
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||||
return n.xy / f + 0.5;
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||||
}
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vec3 decode_normal (vec2 enc)
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{
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vec2 fenc = enc*4-2;
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||||
float f = dot(fenc,fenc);
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||||
float g = sqrt(1-f/4);
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||||
vec3 n;
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||||
n.xy = fenc*g;
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||||
n.z = 1-f/2;
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||||
return n;
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||||
}
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#endif
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vec4 getPosition(vec2 pos_screen)
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