tool_tip="This opens the Personal Lighting window.The Personal Lighting window is used to make temporary adjustments to the environment where you are. This is useful for photography or simply for changing something to suit your own preference. It is NOT for creating your own settings assets, and changes cannot be saved."
tool_tip="This opens the Personal Lighting window.The Personal Lighting window is used to make temporary adjustments to the environment where you are. This is useful for photography or simply for changing something to suit your own preference. It is NOT for creating your own settings assets, and changes cannot be saved."
top_pad="5"
left="5"
label="Personal Lighting">
@ -1671,7 +1671,7 @@
layout="topleft"
left="5"
top_pad="5"
tool_tip="Controls the scaling of light irradiance within Ambient Occlusion, affecting how light intensity influences shadow darkness. Adjust for balanced lighting in bright scenes."
tool_tip="Controls the scaling of light irradiance within Ambient Occlusion, affecting how light intensity influences shadow darkness. Adjust for balanced lighting in bright scenes."
width="70">
Irrad. Scale
</text>
@ -4358,7 +4358,7 @@
follows="top|left"
layout="topleft"
left="5"
tool_tip="Controls the method for zooming in and out by adjusting the camera’s focal length or vertical Field of View (FOV), similar to changing the lens on a real camera. This affects how much of the scene is visible and how 'zoomed in' the view appears. To activate zoom functionality, set the Zoom Axis Mapping to '4'. This setting does not affect the smoothness of the zoom but rather determines the range of FOV adjustment, allowing for precise control over the camera’s zoom level."
tool_tip="Controls the method for zooming in and out by adjusting the camera’s focal length or vertical Field of View (FOV), similar to changing the lens on a real camera. This affects how much of the scene is visible and how 'zoomed in' the view appears. To activate zoom functionality, set the Zoom Axis Mapping to '4'. This setting does not affect the smoothness of the zoom but rather determines the range of FOV adjustment, allowing for precise control over the camera’s zoom level."
<buttonname="btn_personal_lighting"tool_tip="Otwiera to okno 'własnego oświetlenia', które służy do wprowadzania tymczasowych zmian w otoczeniu, w którym się znajdujesz. Jest to przydatne do fotografii lub po prostu do zmiany czegoś zgodnie z własnymi preferencjami. NIE służy do tworzenia własnych zasobów ustawień, poza tym zmian nie można zapisać."label="Własne oświetlenie"/>
<buttonlabel="Pauzuj chmury"name="PauseClouds"tool_tip="Wstrzymaj dynamiczny ruch chmur, aby uzyskać statyczne kompozycje nieba."/>
</panel>
<panelname="P_Q_Windlights">
<textname="T_Q_Windlights">
Szybkie otoczenia
</text>
<buttonname="Sunrise"label="Wschód"/>
<buttonname="Noon"label="Południe"/>
<buttonname="Sunset"label="Zachód"/>
<buttonname="Midnight"label="Północ"/>
<buttonname="Revert to Region Default"label="Czas regionu"/>
<buttonname="Sunrise"label="Wschód"tool_tip="Ustaw otoczenie na warunki oświetlenia wschodu słońca."/>
<buttonname="Noon"label="Południe"tool_tip="Dostosuj oświetlenie tak, aby symulowało jasność południa."/>
<buttonname="Sunset"label="Zachód"tool_tip="Zastosuj oświetlenie zachodzącego słońca, aby uzyskać ciepłe, złote odcienie."/>
<buttonname="Midnight"label="Północ"tool_tip="Przełącz na ustawienia nocne w przypadku miejsc o słabym oświetleniu."/>
<buttonname="Revert to Region Default"label="Otoczenie współdzielone" tool_tip="Przywróć ustawienia współdzielonego środowiska regionu."/>
</panel>
<panelname="P_WL_Presets">
<textname="T_WL_Presets"tool_tip="Kliknij na jakiś element, aby utworzyć nowe ustawienie lub zmodyfikować istniejące.">
<buttonname="new_sky_preset"label="Nowe ust. nieba"tool_tip="Utwórz nowy zestaw ustawień środowiska na podstawie aktualnie załadowanych ustawień nieba."/>
<buttonname="new_water_preset"label="Nowe ust. wody"tool_tip="Utwórz nowy zestaw ustawień środowiska na podstawie aktualnie załadowanych ustawień wody."/>
<buttonname="new_day_preset"label="Nowe ust. dnia"tool_tip="Utwórz nowy zestaw ustawień środowiska na podstawie aktualnie załadowanych ustawień cyklu dnia."/>
</panel>
<panelname="P_W_Reflections">
<textname="T_W_Reflections">
Odbicia w wodzie
Odbicia
</text>
</panel>
<panelname="P_R_Res">
<textname="T_R_Res"tool_tip="Określa rozdzielczość/jakość odbić w wodzie.">
Rozdzielczość
<check_boxlabel="Przezroczysta woda"name="TransparentWater"tool_tip="Renderuj wodę jako powierzchnię przezroczystą. Wyłączenie tej opcji pokryje wodę nieprzejrzystą, prostą teksturą."/>
<check_boxlabel="Odbicia obszaru ekranu (SSR)"name="ScreenSpaceReflections"tool_tip="Włącza odbicia na podstawie bieżącego widoku ekranu. Zapewnia realistyczne odbicia dla obiektów w polu widzenia kamery, ale może pomijać szczegóły poza ekranem, a także mieć wpływ na wydajność w zależności od złożoności sceny."/>
<check_boxlabel="Lustra"name="Mirrors"tool_tip="Włącza odbicia lustrzane w czasie rzeczywistym. Dokładnie odzwierciedla otoczenie, w tym obiekty i awatary, ale może znacząco wpłynąć na wydajność ze względu na dodatkowe obciążenie renderowania."/>
<check_boxlabel="Zaznacz sondy refleksyjne"name="checkbox select probes"tool_tip="Włącz możliwość zaznaczania i inspekcji sond refleksyjnych sceny."/>
</panel>
<panelname="P_R_Res_2">
<textname="ReflectionDetailText"tool_tip="Określa poziom szczegółowości odbić. 'Tylko statyczne' odbija obiekty nieruchome, natomiast wyższe ustawienia obejmują obiekty dynamiczne i odbicia w czasie rzeczywistym.">
<combo_box.itemlabel="W czasie rzeczywistym"name="2"/>
</combo_box>
<check_boxlabel="Przezroczysta woda"name="TransparentWater"tool_tip="Renderuj wodę jako powierzchnię przezroczystą. Wyłączenie tej opcji pokryje wodę nieprzejrzystą, prostą teksturą."/>
<textname="ReflectionProbeText"tool_tip="Kontroluje, jaka część sceny jest pokryta odbiciami. Opcja 'tylko ręczne' powoduje odbijanie jedynie wybranych obiektów, natomiast 'pełna scena' obejmuje wszystko, co znajduje się w polu widzenia.">
Zasięg odbić
</text>
<combo_boxname="ReflectionLevel">
<combo_box.itemlabel="Brak"name="0"/>
<combo_box.itemlabel="Tylko ręczne"name="1"/>
<combo_box.itemlabel="Ręczne + podłoże"name="2"/>
<combo_box.itemlabel="Pełna scena"name="3"/>
</combo_box>
<textname="MirrorResolutionText"tool_tip="Ustawia rozdzielczość odbić lustrzanych. Wyższe wartości dają ostrzejsze odbicia, ale wymagają więcej mocy obliczeniowej.">
Rozdzielczość luster
</text>
<textname="HeroProbeUpdateText"tool_tip="Dostosowuje częstotliwość aktualizacji odbić lustrzanych. Wyższe ustawienia oferują płynniejsze odbicia w czasie rzeczywistym, ale mogą mieć wpływ na wydajność.">
Odświeżanie luster
</text>
<combo_boxname="HeroProbeUpdateRate">
<combo_box.itemlabel="Powoli"name="6"/>
<combo_box.itemlabel="Średnio"name="3"/>
<combo_box.itemlabel="Szybko"name="1"/>
</combo_box>
<textname="Probe_Resolution"tool_tip="Definiuje rozdzielczość sond refleksyjnych. Wyższe rozdzielczości zapewniają bardziej szczegółowe odbicia, ale mogą zwiększyć wykorzystanie pamięci i wymagać ponownego uruchomienia przeglądarki, aby zaczęły działać. Ustawienia powyżej 128 mogą zużywać znaczne ilości pamięci VRAM, co może potencjalnie wpłynąć na wydajność w systemach z ograniczonymi zasobami mocy GPU.">
Rozdzielcz. sondy (restart)
</text>
</panel>
<panelname="P_R_Res_3">
<textname="T_Reflection_Distance"tool_tip="Steruje zakresem widoczności odbić, wpływając na szczegóły odbić oraz wydajność w sondach refleksyjnych, lustrach i odbiciach przestrzeni ekranu. Wyższe wartości zwiększają odległość, z której odbicia są widoczne, zwiększając szczegóły, ale zwiększając koszt wydajności.">
Odl. odbić
</text>
<buttonname="Reset_Reflection_Distance"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
</panel>
<panelname="P_Lighting"label="Światła">
<panelname="P_Lighting"label="Cienie">
<panelname="PT_Light_Shadows">
<textname="T_Light_Shadows">
Ustawienia świateł i cieni
</text>
</panel>
<panelname="P_L_S_Settings">
<check_boxlabel="Włącz doczepiane światła (np. twarzy)"name="Render Attached Lights"tool_tip="Ta opcja włącza światła doczepione do awatarów, na przykład te oświetlające twarze. Użyteczne, gdy trzeba wyłączyć oświetlenie twarzy."/>
</panel>
<panelname="P_Shadows">
<textname="T_Shadow_Types"tool_tip="To ustawienie dotyczy tylko tych cieni, które są renderowane przez źródła światła - same światła będą dalej działały normalnie. Oświetlenie punktowe (światła, które nie posiadają włączonej funkcji projekcji) zawsze będą sprawiały wrażenie cieniowania, ale nie będą tego robić na każdej powierzchni. Warto zaznaczyć, że niezależnie od wybranego ustawienia tekstury rzucane od świateł projekcji będą nadal włączone.">
<textname="T_Shadow_Types"tool_tip="Kontroluje typy cieni renderowanych przez źródła światła. Oświetlenie punktowe bez funkcji projekcji tworzy efekty świetlne, ale nie rzuca cieni. Tekstury rzutowanego światła (projektory) pozostają widoczne niezależnie od tego ustawienia.">
Typy cieni
</text>
<combo_boxname="ShadowDetail">
@ -78,33 +106,50 @@
<combo_box.itemlabel="Słońce/Księżyc"name="1"/>
<combo_box.itemlabel="Słońce/Księżyc + inne źródła"name="2"/>
</combo_box>
<textname="local lights_label"tool_tip="Definiuje, ile lokalnych źródeł światła jest renderowanych jednocześnie. Ustawienie tej wartości na 0 powoduje wyłączenie wszystkich lokalnych świateł. Wyższe wartości mogą mieć wpływ na wydajność w złożonych scenach.">
<check_boxlabel="Doczepiane światła (np. twarzy)"tool_tip="Ta opcja włącza światła doczepione do awatarów, na przykład te oświetlające twarze. Użyteczne, gdy trzeba wyłączyć oświetlenie twarzy."name="Render Attached Lights"/>
</panel>
<panelname="P_Shadow_Res">
<textname="T_Shadow_Res"tool_tip="Rozdzielczość cieni: To jest BARDZO ważne ustawienie, określa jakość cieni... i BARDZO obciąża komputer. Dobrym pomysłem jest ustawienie tego suwaka tak NISKO jak to tylko możliwe, kiedy nie robi się zdjęć. Kiedy jednak robisz zdjęcie ustaw wartość na 1.0, kiedy się przygotowujesz. Gdy wszystko będzie już na miejscu powolutku zwiększaj wartość w prawo - musisz być bardzo ostrożny/a i ciągle kontrolować ilość klatek na sekundę. Pomóc może włączenie podglądu statystyk (w karcie 'Pomoce', w 'Pomoce interfejsu'), gdy bawisz się tą opcją pierwsze kilka razy, przez co będzie możliwe określenie poziomu detali, który udźwignie Twój komputer. UWAGA: Ustawianie wartości zbyt wysoko lub zbyt szybko spowoduje zawieszenie się / awarię przeglądarki.">
<textname="T_Local_Lights"tool_tip="Liczba lokalnych świateł do wyrenderowania.">
Il. świateł
</text>
<buttonname="Reset_Local_Lights"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Shadow_Res"tool_tip="Dostosowuje jakość i ostrość cieni. Wyższe wartości dają bardziej szczegółowe cienie, ale mogą znacząco wpłynąć na wydajność, szczególnie w złożonych scenach. Do ogólnego użytku ustaw to ustawienie na niskim poziomie, aby zachować płynną wydajność. Przygotowując się do wysokiej jakości zdjęć, ustaw je na około 1,0, a następnie stopniowo zwiększaj, monitorując liczbę klatek na sekundę. Korzystanie z paska statystyk (znajdującego się w sekcji 'pomoce' w sekcji 'pomoce interfejsu') może pomóc Ci znaleźć optymalną równowagę dla Twojego systemu. Uwaga: Zbyt szybkie zwiększenie tego ustawienia lub ustawienie go na zbyt wysokim poziomie może spowodować niestabilność przeglądarki lub awarie.">
Rozdz. cieni
</text>
<buttonname="Reset_Shadow_Res"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Shd_Clarity"tool_tip="Czystość/przejrzystość cieni. To jest BARDZO ważne ustawienie. Zasadniczo określa jak 'czysto' są rysowane cienie Słońca/Księżyca. Ta preferencja powinna być ustawiona przed modyfikowaniem wszystkich innych poniżej. Wraz z 'Rozdz. cieni' ustawionym powyżej na 1.0 eksperymentuj z 'Czyst. cieni' tak długo, dopóki najostrzejszy możliwy efekt nie zostanie uzyskany. Pamiętaj, że czystość cieni jest bezpośrednio zależna od pozycji kamery oraz Słońca/Księżyca. Za każdym razem, gdy poruszysz kamerą lub Słońcem/Księżycem dobrym pomysłem jest poprawienie tej wartości ponownie. Jeśli chcesz sprawić, aby ustawianie tej wartości było nieco łatwiejsze, przestaw najpierw 'Rozmycie' na 0.0.">
<textname="T_Shd_Clarity"tool_tip="To ustawienie kontroluje ostrość i wyrazistość cieni Słońca/Księżyca. Aby uzyskać optymalne rezultaty, zaleca się dostosowanie tego ustawienia po ustawieniu rozdzielczości cieni na około 1. Stopniowo zwiększaj wartość czystości cieni, aż osiągną one pożądaną ostrość. Pamiętaj, że klarowność cieni zależy zarówno od kąta kamery, jak i położenia Słońca/Księżyca, więc wszelkie zmiany oświetlenia lub ustawienia kamery mogą wymagać ponownej regulacji. Aby ułatwić dokładne dostrajanie, tymczasowo ustaw 'rozmycie cieni' na 0 - aby wyraźnie zobaczyć efekty tej regulacji przed ponownym zastosowaniem rozmycia, jeśli to konieczne.">
Czyst. cieni
</text>
<buttonname="Shd_Clarity_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Blur_Size"tool_tip="Rozmycie cieni: Im wyższa wartość, tym bardziej rozmyte krawędzie cieni. Ustaw na '0', aby uzyskać cień tak ostry, jak to tylko możliwe. Ta preferencja jest również powiązana bezpośrednio z poniższą. Pozwala na ustawienie ogólnego, możliwego do pokazania rozmycia cieni. Jeśli przestawisz tą wartość na 4.00, to możesz użyć Wygładzania Cieni, aby mieć możliwość dostrajania rozmycia cieni niezależnie od okluzji otoczenia. UWAGA: Okluzja otoczenia musi być włączona, aby ta opcja mogła działać.">
<textname="T_Blur_Size"tool_tip="To ustawienie kontroluje miękkość krawędzi cienia, umożliwiając tworzenie ostrych, dobrze zdefiniowanych cieni lub bardziej miękkich, bardziej rozproszonych. Zwiększenie wartości powoduje rozmycie krawędzi cieni, podczas gdy ustawienie jej na 0 daje najostrzejsze możliwe cienie. Rozmycie cieni działa w połączeniu z ustawieniem 'wygładzanie cieni', które umożliwia dodatkowe precyzyjne dostrajanie miękkości cieni, szczególnie gdy rozmycie cieni jest ustawione na wyższe wartości (np. około 4). Aby uzyskać precyzyjne regulacje, rozważ tymczasowe ustawienie rozmycia cieni na 0, aby zaobserwować zmiany w przejrzystości przed ponownym zastosowaniem rozmycia. Uwaga: Aby to ustawienie działało prawidłowo, musi być włączona okluzja otoczenia, ponieważ opiera się na obliczeniach oświetlenia opartych na głębi.">
Rozmycie
</text>
<buttonname="Blur_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Shd_Soften"tool_tip="Kontrola efektu wygładzania cieni Słońca/Księżyca. Jeśli chcesz łatwo ustawić tą wartość tak, by spełniała Twoje oczekiwania, to przestaw najpierw 'Rozmycie' powyżej do wartości około 3.0, a następnie suwak tutaj, aby odpowiednio wygładzić cienie. Pamiętaj proszę, że wartość 0.0 wyłączy całkiem Słońce/Księżyc. To ustawienie nie ma wpływu na cienie rzucane przez inne źródła światła (projektory).">
<textname="T_Shd_Soften"tool_tip="Steruje efektem wygładzania cieni Słońca/Księżyca. Prostym sposobem ustawienia tej wartości dla konkretnych potrzeb jest ustawienie najpierw 'rozmycia' powyżej 3. Następnie użycie tego suwaka tutaj, aby złagodzić cienie Słońca/Księżyca według własnych upodobań. Należy pamiętać, że wartość 0 skutecznie wyłączy wszystkie cienie Słońca/Księżyca. Ponadto nie ma ona wpływu na cienie rzucane przez światła tzw. projektorów.">
Wygł. cieni
</text>
<buttonname="Shd_Soften_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Blur_Dist"tool_tip="Odległość rozmycia: Pozwala określić punkt, w którym cienie zaczynają się rozmywać w stosunku do kamery. Im niższa wartość, tym szybciej cienie zaczną tracić ostrość. UWAGA: Okluzja otoczenia musi być włączona, aby ta opcja mogła działać.">
<textname="T_Blur_Dist"tool_tip="Określa odległość od kamery, w której cienie zaczynają się rozmywać. Niższe wartości powodują rozmycie bliżej kamery. Wymaga włączenia okluzji otoczenia.">
Odl. rozm.
</text>
<buttonname="Blur_Dist_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_FOV_Cutoff"tool_tip="Odcięcie pola widzenia: Ta opcja określa punkt pola widzenia, w którym przeglądarka przełącza się na tryb ortofotograficzny i przestaje używać rzutu perspektywicznego. Jeśli cienie są poszarpane spróbuj dostroić tą funkcję. Poza tym, ustawianie wartości XYZ dla RenderShadowSplitExponent w ustawieniach debugowania może być BARDZO pomocne.">
<textname="T_FOV_Cutoff"tool_tip="Ustawia próg pola widzenia (FOV), przy którym przeglądarka przełącza się z perspektywy na ortograficzne renderowanie cieni. Dostosuj, aby zredukować postrzępione cienie.">
Odcięcie
</text>
<buttonname="FOV_Cutoff_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Shd_Bias">
<textname="T_Spot_Cutoff"tool_tip="Dostosowuje przesunięcie cieni rzucanych przez reflektory, aby zminimalizować artefakty lub niepożądane linie na powierzchniach.">
Przesun. pnkt.
</text>
<buttonname="Spot_Cutoff_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Shd_Bias"tool_tip="Steruje korekcją głębi stosowaną do cieni, aby zapobiec artefaktom związanym z samocieniem (tzw. 'shadow acne'). Niższe wartości tworzą dokładniejsze cienie, podczas gdy nieco wyższe wartości mogą pomóc zmniejszyć migotanie lub problemy z nakładaniem się cieni. Dostosowanie tego ustawienia może również pomóc w korygowaniu cieni, które wydają się unosić nad powierzchniami lub nie dotykają prawidłowo krawędzi obiektów. Reguluj stopniowo, aby zrównoważyć dokładność cieni i zapobieganie artefaktom.">
Skośność
</text>
<buttonname="Shd_Bias_Reset"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
@ -115,108 +160,124 @@
</text>
</panel>
<panelname="P_Amb_Occ_Settings">
<check_boxlabel="Włącz okluzję otoczenia (percepcję głębi)"name="UseSSAO"tool_tip="Okluzja otoczenia włącza cieniowanie wszystkich obiektów. Jest najbardziej efektywna, gdy używa się dostępnych poniżej opcji Efektu i Wygładzania. Okluzja może sprawić, że scena będzie wyglądać realistycznie - szczególnie, gdy tekstury są w rozdzielczości 2048 pikseli lub wyższej."/>
<check_boxlabel="Włącz okluzję otoczenia (percepcję głębi)"name="UseSSAO"tool_tip="Okluzja otoczenia symuluje miękkie cienie pojawiające się w załamaniach, rogach i miejscach, gdzie obiekty są blisko siebie, zwiększając głębię i realizm poprzez naśladowanie naturalnego zasłonięcia światła otoczenia. Chociaż funkcja okluzji działa skutecznie samodzielnie, ustawienia 'efekt' i 'wygadzanie' pomagają precyzyjnie dostroić intensywność i gładkość cieniowania. Okluzja przyczynia się do bardziej realistycznego obrazu w dowolnej rozdzielczości, chociaż jego subtelne szczegóły są bardziej zauważalne w wyższych rozdzielczościach, takich jak 2048 pikseli i więcej." />
</panel>
<panelname="P_Scale">
<textname="T_Scale"tool_tip="Kontroluje obszar próbkowania; większe regiony są bardziej dokładne. Dobrym pomysłem może być ustawienie tych wartości wysoko, a następnie dodanie nieco rozmycia cieni, aby złagodzić efekt.">
<textname="T_Scale"tool_tip="Steruje rozmiarem obszaru próbkowania używanego do okluzji otoczenia. Większe wartości zwiększają dokładność cieni i szczegółowość, ale mogą mieć wpływ na wydajność. Najlepiej stosować z korektami rozmycia cieni, aby uzyskać delikatniejsze efekty cieniowania.">
Skala
</text>
<buttonname="Reset_Scale"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Max_Scale"tool_tip="Kontroluje maksymalny zasięg ekranu, z którego można próbkować, aby uniknąć pomijania zapisywania danych do pamięci podręcznej karty graficznej i związanego z tym dużego spadku wydajności. Dobrym pomysłem może być ustawienie tych wartości wysoko, a następnie dodanie nieco rozmycia cieni, aby złagodzić efekt.">
<textname="T_Max_Scale"tool_tip="Określa maksymalną odległość, na jaką pobierane są próbki okluzji otoczenia. Wyższe wartości poprawiają głębię cieniowania w dużych scenach, ale mogą zmniejszyć wydajność. Dostosuj wraz ze 'skalą', aby uzyskać optymalne wyniki.">
Max. skala
</text>
<buttonname="Reset_Max_Scale"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Scaling_Factor"tool_tip="Współczynnik skalowania dla efektu (im większy, tym ciemniej). Dobrym pomysłem może być ustawienie tych wartości wysoko, a następnie dodanie nieco rozmycia cieni, aby złagodzić efekt.">
<textname="T_Scaling_Factor"tool_tip="Reguluje ogólną siłę efektu okluzji otoczenia. Wyższe wartości tworzą ciemniejsze, bardziej widoczne cienie w załamaniach i rogach. Używaj ostrożnie, aby uniknąć nienaturalnego nadmiernego przyciemnienia.">
Mnożnik
</text>
<buttonname="Reset_Scaling_Factor"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Effect"tool_tip="Kontroluje ogólny efekt przyciemniania okluzji otoczenia. Wartość domyślna 0.8 tworzy prawie niedostrzegalny efekt. Wartość 0.0 i mniejsze sprawiają, że wynik końcowy jest bardziej realistyczny. Proszę pamiętać, że okluzja otoczenia może wywołać efekt podobny do szumu - możesz go osłabić za pomocą opcji dostępnej poniżej. Ponadto, standardowy mesz awatara może wyglądać nieco dziwnie z wartością Efektu ustawioną wysoko ze względu na słabą jakość geometrii awatara. Pamiętaj, że minimalna wartość na suwaku to 0, ale możesz wpisać ręcznie wartości poniżej zera, nawet -10000.">
<textname="T_I_Max"tool_tip="Ustawia maksymalny limit jasności dla irradiancji w obliczeniach okluzji otoczenia. Działa jako górny limit, aby zapobiec dominacji efektu okluzji przez zbyt jasne obszary.">
Maks. irrad.
</text>
<buttonname="Reset_I_Max"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_I_Scaling"tool_tip="Kontroluje skalowanie natężenia światła w okluzji otoczenia, wpływając na to, jak intensywność światła wpływa na ciemność cienia. Dostosuj to ustawienie, aby uzyskać zrównoważone oświetlenie w jasnych scenach.">
Skala irrad.
</text>
<buttonname="Reset_I_Scaling"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Effect"tool_tip="Steruje intensywnością efektu zaciemniania otoczenia, który dodaje subtelne cienie w zagłębieniach, narożnikach i miejscach styku obiektów, aby zwiększyć głębię i realizm. Niższe wartości tworzą łagodniejsze, bardziej naturalne cieniowanie, które płynnie łączy się z otoczeniem, dając realistyczny wygląd. Wyższe wartości dają silniejszy, bardziej dramatyczny kontrast, co może sprawić, że efekt okluzji będzie bardziej wyraźny, ale może wyglądać nienaturalnie w niektórych warunkach oświetleniowych. Ostrożnie dostosuj to ustawienie, aby uniknąć zbyt ciemnych lub ostrych cieni, które mogą zniekształcić naturalne oświetlenie sceny. W przypadku efektów kreatywnych lub eksperymentalnych można użyć wartości ujemnych, aby odwrócić cieniowanie, tworząc niezwykłe rezultaty oświetlenia. To ustawienie działa najlepiej, gdy jest precyzyjnie dostrojone wraz z kontrolą 'wygładzania', aby zrównoważyć ostrość i gładkość cieni.">
Efekt
</text>
<buttonname="Reset_Effect"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_AO_Soften"tool_tip="Kontroluje efekt wygładzania okluzji otoczenia. Jeśli chcesz łatwo ustawić tą wartość tak, by spełniała Twoje oczekiwania, to przestaw najpierw 'Rozmycie' powyżej do wartości około 4.0, a następnie suwak tutaj, aby odpowiednio wygładzić cienie. Pamiętaj proszę, że wartość 0.0 wyłączy renderowanie okluzji otoczenia.">
<textname="T_AO_Soften"tool_tip="Dostosowuje gładkość efektu okluzji otoczenia, redukując ostre krawędzie i szum. Działa najlepiej w połączeniu z 'rozmyciem cieni' ustawionym na około 4, aby zapewnić zrównoważone wygładzanie.">
Wygładzaj
</text>
<buttonname="Reset_AO_Soften"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
</panel>
<panelname="P_DoF_Glow"label="Głębia/blask">
<panelname="P_DoF_Glow"label="Efekty">
<panelname="PT_DoF_Glow">
<textname="T_DoF">
Ustawienia głębi ostrości
</text>
</panel>
<panelname="P_DoF_Settings">
<check_boxlabel="Włącz głębię ostrości"name="UseDepthofField"tool_tip="Ta opcja włączy głębię ostrości, która służy do 'określania zakresu odległości, w którym obiekty obserwowane przez urządzenie optyczne sprawiają wrażenie ostrych' (Wikipedia). Jeśli nie korzystasz z tej funkcji - wyłącz ją, przyspieszy to wyświetlanie obrazu. Jeśli nie możesz włączyć tej funkcji lub zobaczyć żadnego z jej efektów włącz 'Zaawansowane oświetlenie' w karcie 'Światła'."/>
<check_boxlabel="Głębia ostrości podąża za kursorem"name="FSFocusPointFollowsPointer"tool_tip="Głębia ostrości (DoF) będzie podążać za kursorem myszy - to zachowanie jest zgodne z tym, co widać podczas korzystania z Flycam. Używaj w połączeniu z blokadą ostrości DoF."/>
<check_boxlabel="Pokazuj pole widzenia w przeglądarce"name="MIC_Show_FOV"tool_tip="Ta opcja pokazuje pionowe pole widzenia kamery. W SL jest możliwe, aby zmienić długość ogniskowej tak, jak w realnym życiu - im mniejsze pole widzenia, tym większa ogniskowa obiektywu. Ogniskowa 50mm ma pole widzenia 27.0 stopni. Aby ustawić pole widzenia użyj suwaka poniżej. Zobacz: 'pl.wikipedia.org/wiki/Kąt_widzenia', aby wyświetlić tabelkę prezentującą stosunek pomiędzy polem widzenia, a ogniskową (mm). WYŁĄCZ TĘ FUNKCJĘ PRZED ROBIENIEM ZDJĘĆ, ALBO BĘDZIE ONA WIDOCZNA NA OBRAZIE!"/>
<check_boxlabel="Włącz głębię ostrości"name="UseDepthofField"tool_tip="Włącza głębię ostrości, która symuluje ostrość aparatu poprzez rozmycie obiektów znajdujących się poza płaszczyzną ogniskowej, tworząc realistyczny efekt fotograficzny. Wyłączenie tej funkcji może poprawić wydajność."/>
<check_boxlabel="Głębia ostrości podąża za kursorem"name="FSFocusPointFollowsPointer"tool_tip="Umożliwia punktowi ostrości głębi ostrości podążanie za kursorem myszy, podobnie jak zachowanie kamery Flycam. Przydatne w połączeniu z blokadą głębi ostrości w celu dynamicznej regulacji ostrości."/>
<buttonname="FocusPointRenderToggle"tool_tip="Przełącz wyświetlanie celownika punktu ostrości. Celownik jest żółty, gdy jest wolny, i czerwony, gdy jest zablokowany."/>
<check_boxlabel="Pokazuj pole widzenia w przeglądarce"tool_tip="Wyświetla nakładkę na ekranie pokazującą bieżące pionowe pole widzenia kamery, pomagając w wizualizacji, jak różne ustawienia pola widzenia wpływają na kompozycję i perspektywę. Mniejsze pole widzenia symuluje dłuższą ogniskową, podobnie jak powiększanie za pomocą teleobiektywu - na przykład standardowy obiektyw 50 mm odpowiada pionowemu polu widzenia wynoszącemu około 27°, tworząc węższy widok z kompresją tła. Większe pole widzenia naśladuje obiektywy szerokokątne, rejestrując więcej sceny, jednocześnie wyolbrzymiając relacje przestrzenne. Możesz dostosować pole widzenia za pomocą suwaka powiększenia poniżej, aby dostroić kadrowanie. Aby uzyskać więcej szczegółów na temat relacji między pionowym polem widzenia a ogniskową, zapoznaj się z tą tabelą."name="MIC_Show_FOV"/>
</panel>
<panelname="P_Zoom">
<textname="T_Zoom"tool_tip="W prawdziwym świecie to jest funkcja powiększania (zoom) - zmieni pole widzenia w oknie przeglądarki. Działa tak samo, jak naciskanie Ctrl+0 lub Ctrl+8. UWAGA: Ta opcja nie będzie działać, gdy będzie włączona 'wolna kamera' (3D SpaceNavigator).">
<textname="T_Zoom"tool_tip="Dostosowuje kąt widzenia kamery, skutecznie przybliżając lub oddalając. Działa podobnie do Ctrl + 0 (powiększanie) i Ctrl + 8 (pomniejszanie). To ustawienie jest wyłączone, gdy kamera Flycam (3D SpaceNavigator) jest aktywna.">
Kąt widz.
</text>
<buttonname="Reset_Zoom"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_FOV"tool_tip="Pole widzenia: Określa, jak duże pole widzenia chcesz symulować dla efektu głębi ostrości. Najlepiej pozostawić tą opcję w spokoju, aby przeglądarka sama nią zarządzała.">
<textname="T_FOV"tool_tip="Definiuje pole widzenia kamery w celu symulowania perspektywy obiektywu / soczewki. Dopasuj do bieżącego pola widzenia przeglądarki, aby uzyskać spójne efekty głębi ostrości.">
Pole widz.
</text>
<buttonname="Reset_FOV"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_F_Number"tool_tip="W realnym świecie jest to ustawienie przysłony na obiektywie i niższa wartość oznacza krótszą głębię ostrości. Tak samo dzieje się w SL.">
<textname="T_F_Number"tool_tip="Reprezentuje ustawienie przysłony aparatu. Niższe wartości tworzą płytszą głębię ostrości (więcej rozmycia), podczas gdy wyższe wartości zwiększają głębię ostrości, dzięki czemu większa część sceny wydaje się być wyostrzona.">
Wartość F
</text>
<buttonname="Reset_F_Number"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Focal_Length"tool_tip="Ogniskowa (mm): Określa, jaką ogniskową chcesz symulować dla efektu głębi ostrości. Wyższe wartości to węższa głębia ostrości.">
<textname="T_Focal_Length"tool_tip="Symuluje ogniskową obiektywu aparatu. Wyższe wartości dają węższą głębię ostrości i powiększają odległe obiekty naśladując teleobiektywy.">
Ogniskowa
</text>
<buttonname="Reset_Focal_Length"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Foc_Time"tool_tip="Czas przejścia: Czas w sekundach potrzebny na dostosowanie skupienia kamery podczas zmiany z jednego punktu widzenia na drugi.">
<textname="T_Foc_Time"tool_tip="Czas ogniskowania kontroluje, jak szybko kamera zmienia ostrość między obiektami. Wyższa wartość powoduje wolniejsze, płynniejsze przejście, wzmacniając efekty kinowe.">
Przejście
</text>
<buttonname="Reset_Foc_Time"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_CoC"tool_tip="Krążek rozmycia: To jest BARDZO WAŻNE USTAWIENIE. Określa siłę samego rozmycia. Nie zmienia wcale głębi ostrości, określa jak bardzo rozmyte będą obiekty poza nim. Możesz wpisać ujemne wartości, aby uzyskać interesujące efekty.">
<textname="T_CoC"tool_tip="Krąg rozmycia określa intensywność rozmycia poza głębią ostrości. Nie wpływa na sam zakres głębi, ale kontroluje, jak mocno rozmyte są obszary poza ostrością. Wartości ujemne mogą tworzyć unikalne efekty wizualne.">
Rozmycie
</text>
<buttonname="Reset_CoC"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Resolution"tool_tip="Rozdzielczość: Określa jakość efektu głębi ostrości. Dla zastosowań niezwiązanych z fotografią '.25' jest dobre. Dla ustawiania zdjęć '.50' lub '.70' jest w porządku. Dla robienia zdjęć w dobrej jakości '1.00' jest najlepsze. Wyższe wartości spowolnią przeglądarkę! Możesz wpisać ujemne wartości, aby uzyskać interesujące efekty.">
<textname="T_Resolution"tool_tip="Dostosowuje rozdzielczość renderowania efektu głębi ostrości, wpływając zarówno na jego jakość wizualną, jak i wydajność. Wyższe wartości (do 1) tworzą ostrzejsze, bardziej szczegółowe przejścia rozmycia, idealne do wysokiej jakości migawek. Średnie ustawienia (0.5 - 0.7) zapewniają dobrą równowagę przy robieniu ujęć, podczas gdy niższe wartości (około 0.25) obniżają jakość, ale poprawiają wydajność - są odpowiednie do codziennego użytku. Uwaga: wyższe ustawienia mogą znacząco wpłynąć na liczbę klatek na sekundę, szczególnie w słabszych systemach. Dopuszcza się wartości ujemne dla kreatywnych, eksperymentalnych efektów.">
Rozdzielcz.
</text>
<buttonname="Reset_Resolution"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Tone_Settings">
<textname="T_Tone_Settings">
Ustawienia mapowania tonów HDR
</text>
</panel>
<panelname="P_Tone_Settings_2">
<check_boxlabel="HDR i emisyjność"name="Disable_Vintage_Mode"tool_tip="Włącza High Dynamic Range (HDR) i efekty emisyjne, zwiększając intensywność kolorów, dynamiczne oświetlenie i blask materiałów emisyjnych. To ustawienie poprawia ogólny realizm oświetlenia w scenach, szczególnie w przypadku obiektów teksturowanych PBR (Physically Based Rendering). Wyłączenie tej opcji powoduje powrót do 'starego' trybu oświetlenia z mniejszym kontrastem i poświatą, a także usuwa światło emisyjne z obiektów z teksturą PBR, sprawiając, że wydają się płaskie lub mniej oświetlone."/>
</panel>
<panelname="P_Tone_Settings_3">
<textname="T_Tonemap_Type"tool_tip="Steruje algorytmem używanym do mapowania tonów High Dynamic Range (HDR), który wpływa na to, jak jasne i ciemne obszary są zrównoważone. Khronos Neutral zapewnia naturalny, neutralny wygląd przy mniejszym kontraście i minimalnej manipulacji kolorami, zachowując oryginalne oświetlenie zgodnie z zamierzeniami. ACES (Academy Color Encoding System) został zaprojektowany, aby naśladować zakres dynamiki podobny do filmowego, oferując bogatsze kolory, wyższy kontrast i bardziej kinowe akcenty. Zmiana tego ustawienia może spowodować zmianę ogólnej jasności i balansu kolorów, w zależności od sceny.">
Typ mappingu
</text>
<textname="T_Tonemap_Type"tool_tip="Łączy wybrany styl tonemappingu HDR z surowym oświetleniem liniowym. Wartość 1 stosuje pełny efekt wybranego tonemappingu (Khronos Neutral lub ACES). Wartość 0 wyłącza tonemapping, pokazując surowe oświetlenie liniowe bez korekt post-processingu. Dostosuj to ustawienie, aby dostroić równowagę między naturalnym realizmem a kontrastem kinowym. Wyższe wartości podkreślają efekt tonemappingu, podczas gdy niższe wartości dają płaski, nieprzetworzony wygląd.">
Miksowanie
</text>
<buttonname="Reset_Tonemap_Type"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Glow_Settings">
<textname="T_Glow_Settings">
Ustawienia blasku
</text>
</panel>
<panelname="P_Glow_Quality">
<textname="T_Glow_Quality"tool_tip="Określa jakość efektu blasku - im większa wartość, tym lepiej. Różnica pomiędzy 8 i 10 jest prawie niewidoczna.">
<check_boxlabel="Włącz blask"name="UseGlow"tool_tip="Aktywuje efekt blasku, powodując, że jasne obiekty i źródła światła emitują delikatną aureolę, symulującą efekt poświaty (bloom). Poprawia to wygląd materiałów emisyjnych, odbić i świateł, nadając oświetlonym obszarom bardziej dynamiczny i żywy wygląd. Wyłączenie tej opcji może poprawić wydajność, szczególnie w scenach ze złożonym oświetleniem."/>
<check_boxlabel="HDR dla mapy blasku"name="GlowHDR"tool_tip="Umożliwia przetwarzanie efektu blasku w trybie High Dynamic Range (HDR), co pozwala uzyskać bardziej intensywne, żywe poświaty z realistycznymi przejściami jasności. Poprawia to jakość blasku, zwłaszcza w scenach o wysokim kontraście, poprawiając sposób rozchodzenia się światła z bardzo jasnych obszarów. Przydatne podczas pracy z teksturami emisyjnymi i silnymi efektami świetlnymi."/>
</panel>
<panelname="P_Glow_Iterations">
<textname="T_Glow_Quality"tool_tip="Steruje rozdzielczością renderowania efektu blasku. Wyższe wartości (bliższe 10) dają ostrzejsze, bardziej zdefiniowane poświaty, podczas gdy niższe wartości (bliższe 8) są bardziej przyjazne dla wydajności, ale mogą wydawać się nieco bardziej miękkie. Różnica między ustawieniami 8 i 10 jest subtelna, ale wyższe wartości mogą mieć wpływ na wydajność w słabszych systemach.">
Jakość
</text>
<buttonname="Reset_Glow_Quality"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Glow_Iterations">
<textname="T_Glow_Iterations"tool_tip="Liczba powtórzeń blasku (większa wartość = szerszy i gładszy, ale wolniejszy).">
<textname="T_Glow_Iterations"tool_tip="Określa, ile razy efekt blasku jest przetwarzany w celu uzyskania gładkości i rozproszenia. Niższe wartości powodują mocniejsze, ostrzejsze poświaty przy minimalnym rozmyciu, podczas gdy wyższe wartości tworzą szersze, delikatniejsze poświaty o bardziej rozproszonym wyglądzie. Zwiększanie liczby iteracji może poprawić jakość blasku, ale również i obniżyć wydajność.">
Powtórz.
</text>
<buttonname="Reset_Glow_Iterations"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Glow_Strength"tool_tip="Siła blasku. Bardzo niskie wartości są potrzebne, aby zobaczyć ten efekt - od nich zacznij!">
<textname="T_Glow_Strength"tool_tip="Steruje intensywnością efektu świecenia. Niskie wartości (około 0,01 do 0,05) zapewniają subtelne, naturalnie wyglądające świecenie. Wyższe wartości sprawiają, że obiekty wydają się intensywnie jasne, ale nadmierne wartości mogą powodować nierealistyczne poświaty lub przytłaczać scenę. Dostosuj to ustawienie stopniowo, ponieważ niewielkie zmiany mogą znacząco wpłynąć na ostateczny wygląd.">
Siła
</text>
<buttonname="Reset_Glow_Strength"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Luminance"tool_tip="Minimalna intensywność luminancji potrzebna do określenia obiektu jako automatycznie generującego blask.">
Luminancja
</text>
<buttonname="Reset_Luminance"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Warmth"tool_tip="Ilość wydobywanego ze sceny ciepła (kontra wydobywania luminacji). 0 = luminacja, 1.0 = ciepło. CZĘSTO MA NIEWIELKI LUB ŻADEN WPŁYW NA OBRAZ!">
Ciepło
</text>
<buttonname="Reset_Warmth"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Glow_Width"tool_tip="Próbka rozmiaru blasku. Większa = szerszy i delikatniejszy blask, ale powoli stający się rozpikselowany.">
<textname="T_Glow_Width"tool_tip="Kontroluje szerokość efektu poświaty, określając, jak daleko poświata rozprzestrzenia się od obiektów emitujących światło. Wyższe wartości tworzą szerszą, delikatniejszą poświatę, która pokrywa większy obszar, wzmacniając efekt. Jednakże zbyt duże zwiększenie szerokości może spowodować, że poświata będzie wyglądała na pikselowaną lub utraci szczegóły. Niższe wartości dają mocniejszą, bardziej skupioną poświatę wokół źródła. Dostosuj to ustawienie stopniowo, aby znaleźć równowagę pomiędzy naturalnym, delikatnym blaskiem i zachowaniem klarowności wizualnej.">
Szerokość
</text>
<buttonname="Reset_Glow_Width"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Alpha"tool_tip="Alpha: Zasadniczo ta opcja określa, jak blask jasny może się stać.">
Przezrocz.
</text>
<buttonname="Reset_Alpha"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
</panel>
<panelname="P_General"label="Ogólne">
@ -226,84 +287,82 @@
</text>
</panel>
<panelname="P_General_Settings">
<textname="T_Draw_Distance"tool_tip="Pole widzenia. Określa najdalszy zasięg, od którego przeglądarka będzie cokolwiek renderować. Większe wartości zmniejszają liczbę klatek generowanych w każdej sekundzie obrazu!">
<textname="T_Draw_Distance"tool_tip="Ustawia maksymalną odległość, na jaką obiekty renderowane są w scenie. Zwiększenie tej wartości pozwala widzieć dalej, dodając szczegółów do dużych krajobrazów lub odległych obiektów. Wyższe wartości znacząco wpływają jednak na wydajność, zmniejszając liczbę klatek na sekundę, szczególnie w złożonych obszarach. Aby uzyskać lepszą wydajność, należy używać niższych wartości w zatłoczonych miejscach lub w przypadku korzystania ze starszego sprzętu.">
Pole widz.
</text>
<buttonname="Reset_Draw_Distance"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Avi_Count"tool_tip="Ilość awatarów renderowanych w scenie, poza Twoim własnym. Opcja przydatna w momencie, gdy kilkanaście widocznych awatarów spowalnia Twój komputer.">
<textname="T_Avi_Count"tool_tip="Określa maksymalną liczbę awatarów renderowanych w scenie. Ograniczenie tej liczby poprawia wydajność, szczególnie w przypadku zatłoczonych wydarzeń lub ruchliwych lokalizacji. Niższe wartości zmniejszają ilość szczegółów i zwiększają liczbę klatek na sekundę, natomiast wyższe wartości pozwalają na wyświetlenie większej liczby awatarów, ale mogą spowolnić działanie podczas większych spotkań.">
Ilość awat.
</text>
<buttonname="Reset_Avi_Count"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Avi_Detail"tool_tip="Detale renderowania awatarów. Wyższa wartość oznacza lepszy wygląd.">
<textname="T_Avi_Detail"tool_tip="Dostosowuje poziom szczegółowości (LOD) awatarów. Wyższe wartości poprawiają jakość obrazu, dzięki czemu starsze awatary wydają się bardziej szczegółowe nawet przy większych odległościach. Niższe wartości zmniejszają szczegółowość - poprawiając wydajność - co jest przydatne na obszarach, gdzie zajduje się wiele awatarów lub podczas używania słabszego komputera. To ustawienie dotyczy przede wszystkim starszych awatarów (systemowych) i ma mniejszy wpływ na awatary meszowe, ponieważ ich poziom szczegółowości jest kontrolowany przez ich własne ustawienia LOD w meszu, a dodatkowo wpływają na to ustawienia złożoności awatarów znajdujące się w panelu Grafika, w Preferencjach.">
Det. awat.
</text>
<buttonname="Reset_Avi_Detail"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Avi_Physics"tool_tip="Kontroluje poziom detali dla fizyki awatarów (np. fizykę klatki piersiowej). Wyższa wartość oznacza lepszy wygląd.">
<textname="T_Avi_Physics"tool_tip="Kontroluje poziom szczegółowości efektów fizyki awatara, takich jak fizyka piersi i inne zachowania deformacji meszu. Wyższe wartości zapewniają płynniejszy, bardziej realistyczny ruch kosztem wydajności. Niższe wartości zmniejszają złożoność obliczeń fizycznych, poprawiając wydajność w zatłoczonych obszarach.">
Fiz. awat.
</text>
<buttonname="Reset_Avi_Physics"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Particle_Cnt"tool_tip="Maksymalna ilość cząsteczek, jaka może być renderowana w scenie.">
<textname="T_Particle_Cnt"tool_tip="Ustawia maksymalną liczbę cząsteczek, które przeglądarka wyrenderuje jednocześnie. Dotyczy to efektów takich jak dym, ogień, magiczne zaklęcia, liny, łańcuchy i animacje oparte na cząsteczkach. Wyższe wartości pozwalają uzyskać więcej cząstek w celu uzyskania szczegółowych efektów wizualnych, ale mogą zmniejszyć wydajność w środowiskach o dużej zawartości cząsteczek.">
Ilość cząst.
</text>
<buttonname="Reset_Particle_Cnt"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Terrain_Scale"tool_tip="Określa współczynnik skalowania domyślnej tekstury podłoża (terenu), wpływając na to, jak rozciągnięty lub szczegółowy wydaje się teren. Wyższe wartości tworzą delikatniejsze, bardziej szczegółowe tekstury, podczas gdy niższe wartości zmniejszają szczegółowość, ale mogą poprawić wydajność.">
Rozm. podł.
</text>
<buttonname="Reset_Terrain_Scale"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Terrain_Quality"tool_tip="Ustawia jakość podłoża. Większe wartości oznaczają większą szczegółowość z dystansu.">
<textname="T_Terrain_Quality"tool_tip="Kontroluje współczynnik poziomu szczegółowości (LOD) renderowania terenu. Wyższe wartości zapewniają bardziej szczegółowy teren, zwłaszcza na większych dystansach, zwiększając realizm. Niższe wartości upraszczają szczegóły terenu, zapewniając lepszą wydajność w dużych regionach.">
Jakość podł.
</text>
<buttonname="Reset_Terrain_Quality"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Object_Detail"tool_tip="Kontroluje kiedy obiekty z mniejszą ilością detali mogą zostać użyte, aby ograniczyć koszty renderowania. Wyższe wartości mogą powodować lag, używaj z rozwagą.">
<textname="T_Object_Detail"tool_tip="Dostosowuje poziom szczegółowości (LOD) obiektów w świecie. Wyższe wartości pozwalają zachować wysoką jakość szczegółów obiektów nawet przy większych odległościach, ale mogą obniżyć wydajność, zwłaszcza w złożonych scenach. Niższe wartości szybciej uruchamiają prostsze modele obiektów (LOD), poprawiając liczbę klatek na sekundę, ale potencjalnie zmniejszając wierność wizualną. Wartość 4 zapewnia dobrą równowagę między wydajnością, a jakością wizualną, wyświetlając szczegółowe obiekty bez nadmiernego wykorzystania zasobów. Wartości poniżej 4, np. 2, spowodują zauważalną deformację obiektów siatkowych, przez co nie będą się nadawały do fotografii lub sytuacji, w których ważna jest dokładność wizualna.">
Det. obktw
</text>
<buttonname="Reset_Object_Detail"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Flexi_Detail"tool_tip="Kontroluje poziom detali obiektów elastycznych. Wyższa wartość oznacza więcej szczegółów.">
<textname="T_Flexi_Detail"tool_tip="Steruje poziomem szczegółowości obiektów elastycznych (flexi), takich jak smukłe włosy, flagi i liny. Wyższe wartości zapewniają płynniejszy i bardziej realistyczny ruch, ale mogą mieć wpływ na wydajność. Niższe wartości upraszczają obliczenia ruchu i umożliwiają szybsze renderowanie.">
Elastyczne
</text>
<buttonname="Reset_Flexi_Detail"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Tree_Detail"tool_tip="Detale drzew - kontroluje poziom szczegółowości roślinności. Wyższa wartość oznacza więcej szczegółów.">
<textname="T_Tree_Detail"tool_tip="Ustawia poziom szczegółowości (LOD) dla drzew i innej roślinności. Wyższe wartości skutkują bardziej złożonym, szczegółowym listowiem, podczas gdy niższe wartości upraszczają geometrię drzew w celu poprawy wydajności, szczególnie w regionach gęsto nimi porośniętych. To ustawienie dotyczy drzew systemowych (starszych) i nie wpływa na drzewa niesystemowe ani drzewa oparte na meszach, które zarządzają swoimi szczegółami za pomocą własnych ustawień poziomów szczegółowości.">
Det. drzew
</text>
<buttonname="Reset_Tree_Detail"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Sky_Detail"tool_tip="Detale nieba. Kontroluje szczegółowość wierzchołków na Windlightowym niebie. Mniejsze wartości polepszą wydajność, ale spowodują pogorszenie się jakości wizualnej nieba.">
<textname="T_Sky_Detail"tool_tip="Kontroluje szczegółowość wierzchołków nieba w środowisku, wpływając na gładkość gradientów, kształty chmur i efekty atmosferyczne. Wyższe wartości zwiększają realizm nieba, ale mogą zmniejszać wydajność. Niższe wartości poprawiają liczbę klatek na sekundę, ale mogą sprawić, że niebo będzie wyglądało na mniej szczegółowe.">
Det. nieba
</text>
<buttonname="Reset_Sky_Detail"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Vignetting">
<textname="T_VignetteX">
Vig. ilość
<textname="T_Sharpening"tool_tip="Dostosowuje ostrość całego obrazu za pomocą funkcji wyostrzania z adaptacją do kontrastu (CAS). Wyższe wartości zwiększają klarowność obrazu poprzez zwiększenie kontrastu wokół krawędzi, co może poprawić szczegółowość obrazu. Nadmierne wyostrzanie może spowodować pojawienie się artefaktów lub sprawić, że obraz będzie wyglądał nieestetycznie.">
Wyostrzanie
</text>
<buttonname="Reset_VignetteX" tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia Vignette do domyślnych."/>
<textname="T_VignetteY">
Vig. moc
<buttonname="Reset_Sharpening"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Exposure" tool_tip="Kontroluje ogólną jasność sceny, symulując ustawienia ekspozycji aparatu. Wyższe wartości sprawiają, że obraz jest jaśniejszy, co jest przydatne w ciemnym otoczeniu, natomiast niższe wartości przyciemniają scenę, zwiększając kontrast w jasnych obszarach. Używaj ostrożnie, aby zapobiec zbytniemu rozmyciu świateł lub zbyt ciemnym cieniom.">
Ekspozycja
</text>
<buttonname="Reset_VignetteY"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia Vignette do domyślnych."/>
<textname="T_VignetteZ">
Vig. mnożnik
</text>
<buttonname="Reset_VignetteZ"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia Vignette do domyślnych."/>
<buttonname="Reset_Exposure"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Render">
<check_boxlabel="Nie renderuj poza polem widzenia"name="UseFarClip"tool_tip="Jeśli wyłączysz tą opcję przeglądarka będzie renderować obiekty poza ustawionym polem widzenia / zasięgiem rysowania."/>
<check_boxlabel="Dynamicznie dobieraj poziom detali"name="RednerLod1"tool_tip="Ta opcja zezwala przeglądarce na dynamiczne dobieranie poziomu detali w scenie, gdy kamera jest ustawiona w dalszej odległości od obiektów. Pomaga polepszyć wydajność, może też zmniejszać szczegółowość przedmiotów sceny."/>
<check_boxlabel="Renderuj tylko obiekty widoczne dla kamery"tool_tip="Ta opcja zezwala przeglądarce na przetwarzanie/rysowanie tylko tych obiektów, które są w polu widzenia kamery i nie są ukryte za czymkolwiek innym. Zazwyczaj ogromnie zwiększa wydajność, ale może ją czasami zmniejszyć gdy scena/region ma bardzo mało obiektów. Poeksperymentuj!" name="UssOcclusion1"/>
<check_boxlabel="Renderuj cząsteczki innych awatarów"name="Render Attached Particle"tool_tip="Pozwala przeglądarce na renderowanie każdych i wszystkich cząsteczek wchodzących/wychodzących do/z innych awatarów."/>
<check_boxlabel="Nie renderuj poza polem widzenia"name="UseFarClip"tool_tip="Włącza limit odległości rysowania (pola widzenia) ograniczając odległość, na jaką przeglądarka będzie renderować obiekty w oparciu o ustawioną odległość rysowania. Wyłączenie tej opcji spowoduje, że przeglądarka będzie renderować obiekty poza określoną odległość, co może znacząco obniżyć wydajność w dużych, szczegółowych środowiskach."/>
<check_boxlabel="Dynamicznie dobieraj poziom detali"name="RednerLod1"tool_tip="Umożliwia przeglądarce automatyczne dostosowanie poziomu szczegółowości (LOD) obiektów w oparciu o odległość od nich. Poprawia to wydajność poprzez zmniejszenie szczegółowości odległych obiektów, a jednocześnie utrzymanie wysokiej szczegółowości pobliskich. Może to jednak powodować zauważalne obniżenie jakości obiektów podczas szybkiego poruszania się lub w dużych scenach."/>
<check_boxlabel="Renderuj tylko obiekty widoczne dla kamery"tool_tip="Włącza occlusion culling, który optymalizuje wydajność poprzez renderowanie tylko obiektów znajdujących się w polu widzenia kamery, ale nieukrytych za innymi obiektami. Może to zwiększyć wydajność w złożonych scenach, ale czasami może ją też zmniejszyć w bardziej pustych obszarach. Przetestuj to ustawienie, aby sprawdzić, czy poprawia ono wydajność w Twoim konkretnym przypadku." name="UssOcclusion1"/>
<check_boxlabel="Filtr anizotropowy (wyraźniejsze tekstury)"tool_tip="Poprawia ostrość i klarowność tekstur oglądanych pod kątem, dzięki czemu powierzchnie takie jak podłogi, drogi i ściany wydają się wyraźniejsze. Włączenie filtrowania anizotropowego może nieznacznie wpłynąć na wydajność, szczególnie na słabszym sprzęcie." name="Anisotropic"/>
<check_boxlabel="Renderuj cząsteczki innych awatarów"tool_tip="Włącza renderowanie efektów cząsteczkowych dołączonych do innych awatarów lub przez nie emitowanych, takich jak efekty blasku, ślady lub efekty wizualne oparte na awatarach. Dotyczy to także cząsteczek przyczepionych do mebli lub przedmiotów, na których siedzą awatary. Wyłączenie tej opcji może poprawić wydajność w zatłoczonych obszarach, ale spowoduje ukrycie tych efektów."name="Render Attached Particle"/>
</panel>
<panelname="P_Anti-aliasing">
<textname="T_Anti-aliasing" tool_tip="Określa, jak ostre / gładkie będą krawędzie obiektów. Na mocniejszych kartach graficznych większe wartości nie powodują widocznego spadku wydajności, ale na wolniejszych już tak.">
Antyaliasing
<textname="T_Antialiasing_Type" tool_tip="Wybiera typ antyaliasingu używanego do wygładzania postrzępionych krawędzi obiektów. FXAA (Fast Approximate Antialiasing) to szybka metoda o umiarkowanej jakości. SMAA (Subpixel Morphological Antialiasing) zapewnia lepsze wygładzanie krawędzi przy nieco wyższych kosztach wydajności. Zmiany tego ustawienia mogą wymagać ponownego uruchomienia przeglądarki, aby zaczęły obowiązywać na niektórych urządzeniach.">
<textname="T_Texture_Bumpiness"tool_tip="Mapowanie wypukłości tekstur: Kontroluje siłę i rozdzielczość normalnych oraz mapowanych wypukłościowo tekstur.">
<textname="T_Anti-aliasing"tool_tip="Określa jakość antyaliasingu, który wygładza krawędzie obiektów. Wyższe ustawienia zmniejszają postrzępienie krawędzi, zapewniając czystszy wygląd. W przypadku kart graficznych z najwyższej półki wyższe wartości mają minimalny wpływ na wydajność. W słabszych systemach wyższe ustawienia mogą obniżyć wydajność.">
Jakość antyaliasingu
</text>
<combo_boxname="fsaa">
<combo_box.itemlabel="Niska"name="Low"/>
<combo_box.itemlabel="Średnia"name="Medium"/>
<combo_box.itemlabel="Wysoka"name="High"/>
</combo_box>
<textname="T_Texture_Bumpiness"tool_tip="Kontroluje siłę i rozdzielczość map normalnych i wypukłości, które dodają szczegóły tekstur do powierzchni bez zwiększania liczby wielokątów. Wyższe ustawienia zwiększają szczegółowość powierzchni, podczas gdy niższe ustawienia poprawiają wydajność poprzez zmniejszenie złożoności wizualnej.">
<textname="T_RestrictMaxTexture"tool_tip="Określa maksymalną rozdzielczość tekstur wyświetlanych w świecie. Wyższe rozdzielczości (np. 2048 pikseli) zapewniają ostrzejsze i bardziej szczegółowe obrazy, ale wymagają więcej pamięci wideo, co może mieć wpływ na wydajność. Niższe ustawienia pomagają oszczędzać pamięć, zmniejszając ryzyko rozmywania się tekstur z powodu ograniczeń pamięci.">
Maks. rozdz. tekstur
</text>
<textname="T_AvatarDisplay"tool_tip="Kontroluje sposób wyświetlania awatarów w oparciu o stopień złożoności i status znajomości. 'Ogranicz po złożoności' ogranicza renderowanie awatarów powyżej pewnej złożoności w celu poprawy wydajności. 'Zawsze pokazuj znajomych' zapewnia, że znajomi są w pełni renderowani niezależnie od ich złożoności. 'Pokazuj tylko znajomych' renderuje tylko Twoich znajomych, ukrywając inne awatary w celu optymalizacji wydajności w zatłoczonych obszarach.">
Render awatarów
</text>
<combo_boxname="AvatarComplexityModeSelection">
<combo_box.itemlabel="Ogranicz po złożoności"name="0"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla ramki w trybie szkieletowym wokół wszystkich źródeł światła w scenie, pomagając w wizualizacji rozmieszczenia i zasięgu świateł na potrzeby debugowania lub konfiguracji sceny."label="Bryły brzegowe wszystkich świateł sceny"name="Lights"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla efektywny promień wybranych źródeł światła umożliwiając zobaczenie, jak daleko dociera ono na scenie. Przydatne do precyzyjnego dostrajania oświetlenia."label="Wizualny zasięg światła dla zaznaczenia"name="Show Light Radius for Selection"/>
<check_boxtool_tip="Włącza ramki w trybie szkieletowym wokół wszystkich obiektów na scenie. Pomaga to w identyfikowaniu granic obiektów na potrzeby wyrównania, skalowania lub rozwiązywania problemów z renderowaniem."label="Pokaż bryły brzegowe obiektów na scenie"name="Bounding Boxes"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla w czasie rzeczywistym statystyki wydajności, w tym liczbę klatek na sekundę (FPS), dane sieciowe i mierniki renderowania. Przydatne do monitorowania wydajności przeglądarki i identyfikowania wąskich gardeł."label="Pokaż panel statystyk"name="Statistics Bar"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla szczegółowe informacje na temat położenia, orientacji i ruchu kamery w scenie. Przydatne do precyzyjnej pracy z kamerą przy fotografii, machinimie lub budowaniu."label="Pokaż detale pozycji kamery"name="Camera"/>
<check_boxtool_tip="Otwiera konsolę tekstur wyświetlającą w czasie rzeczywistym informacje na temat sposobu ładowania tekstur, w tym ich rozmiary, czas ładowania i wykorzystanie pamięci. Pomaga w diagnozowaniu problemów z wydajnością związanych z teksturami."label="Pokaż detale ładowania tekstur"name="Texture Console"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla wartości kolorów RGB (czerwony, zielony, niebieski) i intensywności (I) piksela bezpośrednio pod kursorem. Przydatne przy dopasowywaniu kolorów, pracach projektowych lub debugowaniu problemów z oświetleniem."label="Pokaż wartość RGB-I spod kursora"name="Show Color Under Cursor"/>
<check_boxtool_tip="Podświetla przezroczyste obiekty na czerwono, dzięki czemu łatwiej je zidentyfikować. Jest to szczególnie przydatne do lokalizowania niewidocznych prim lub ukrytych obiektów podczas budowania lub rozwiązywania problemów."label="Podświetl przezroczystość na czerwono"name="Highlight Transparent"/>
<check_boxtool_tip="Renderuje całą scenę w trybie szkieletowym, wyświetlając podstawową geometrię obiektów bez tekstur lub ich cieniowania. Przydatne do analizowania struktur obiektów, LOD (poziomu szczegółowości) i topologii meszy."label="Pokaż scenę w trybie obrazu szkieletowego"name="Wireframe"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla wszystkie dodatki HUD (Heads-Up Display) aktualnie noszone przez Twojego awatara. Wyłączenie tej opcji ukrywa HUD-y, co może być przydatne do zmniejszenia bałaganu na ekranie lub poprawy wydajności."label="Pokaż podczepione dodatki HUD"name="Show HUD Attachments"/>
<check_boxlabel="Spowolnij awatara (tylko w tej przeglądarce)"tool_tip="Spowalnia animacje awatara w przeglądarce, pozwalając na szczegółową obserwację ruchu. To ustawienie nie wpływa na to, jak inni widzą Twojego awatara."name="Slow Motion Animations"/>
<buttonname="Rebake Texture"tool_tip="Zmusza przeglądarkę do ponownego przetworzenia lub odświeżenia tekstur awatara. Może to rozwiązać problemy takie jak rozmyte skórki, nieprawidłowe ładowanie ubrań lub inne problemy związane z teksturami."label="Wymuś odświeżenie wyglądu (rebake)"/>
<buttonname="Set Window Size..."label="Ustaw rozmiar okna..."tool_tip="Otwiera okno dialogowe umożliwiające ustawienie dokładnych wymiarów okna przeglądarki. Przydatne do tworzenia zrzutów ekranu w określonych rozdzielczościach lub dopasowywania rozmiaru okna do machinimy."/>
<buttonname="Debug Settings"label="Pokaż ustawienia debugowania"tool_tip="Otwiera menu ustawień debugowania, umożliwiając dostęp do zaawansowanych ustawień przeglądarki niedostępnych w standardowych preferencjach. Używaj ostrożnie, ponieważ zmiany mogą mieć wpływ na wydajność i stabilność."/>
</panel>
<panelname="P_Quick_Stats">
<textname="T_Quick_Stats"tool_tip="Tutaj można znaleźć kilka bardzo przydatnych statystyk dla określenia wydajności systemu. Zwijaj/rozwijaj poszczególne pozycje klikając na etykietach.">
Szybkie statystyki
@ -362,48 +434,48 @@
</text>
</panel>
<panelname="P_Cam_Settings">
<textname="T_LR_Axis"tool_tip="Ustawia czułość ruchu w lewo/prawo. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_LR_Axis"tool_tip="Reguluje czułość poziomego ruchu kamery. Niższe wartości pozwalają na dokładniejszą kontrolę, podczas gdy wyższe wartości zwiększają prędkość ruchu.">
Lewo/Prawo
</text>
<buttonname="Reset_LR_Axis"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_UD_Axis"tool_tip="Ustawia czułość ruchu górę/dół. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_UD_Axis"tool_tip="Reguluje czułość pionowego ruchu kamery. Niższe wartości pozwalają na dokładniejszą kontrolę, podczas gdy wyższe wartości zwiększają prędkość ruchu.">
Góra/Dół
</text>
<buttonname="Reset_UD_Axis"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_IO_Axis"tool_tip="Ustawia czułość ruchu do wewnątrz/zewnątrz (In/Out). Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_IO_Axis"tool_tip="Steruje czułością ruchu kamery do przodu i do tyłu, podobnie jak w przypadku dollyingu w kinematografii w świecie rzeczywistym. Dzięki temu cała kamera przybliża się lub oddala od obiektu, zmieniając perspektywę, a nie regulując pole widzenia (FOV) tak, jak zrobiłby to zoom. Niższe wartości zapewniają bardziej precyzyjną kontrolę w celu uzyskania płynnych, stopniowych ruchów, natomiast wyższe wartości zwiększają prędkość ruchu w celu szybszej regulacji.">
We/Wyj
</text>
<buttonname="Reset_IO_Axis"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Tilt"tool_tip="Ustawia czułość ruchu dla przechylenia. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_Tilt"tool_tip="Reguluje czułość ruchu przechylania w górę i w dół. Zmniejszenie tego ustawienia spowoduje, że przechylanie kamery będzie bardziej stopniowe.">
Przechyły
</text>
<buttonname="Reset_Tilt"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Spin"tool_tip="Ustawia czułość ruchu dla wirowania. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_Spin"tool_tip="Modyfikuje czułość odchylania / wirowania (ruch obrotowy w lewo i w prawo). Niższe ustawienia spowodują powolne obracanie się, przydatne przy precyzyjnym kadrowaniu.">
Wirowanie
</text>
<buttonname="Reset_Spin"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Roll"tool_tip="Ustawia czułość ruchu dla obracania. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_Roll"tool_tip="Reguluje czułość ruchu obrotowego, który powoduje przechylenie kamery na boki - podobnie jak obrót głowy w lewo lub w prawo. Niższe wartości zapewniają lepszą kontrolę i precyzyjną regulację, natomiast wyższe wartości powodują, że ruch jest szybszy. Uwaga: to ustawienie nie będzie miało żadnego efektu, jeśli włączona jest opcja 'autopoziom', ponieważ automatyczne poziomowanie utrzymuje horyzont idealnie wypoziomowany, zapobiegając przechyleniom.">
Obroty
</text>
<buttonname="Reset_Roll"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Zoom_Speed"tool_tip="Ustawia czułość prędkości powiększania. Jeśli będziesz mieć problemy z precyzyjnym poruszaniem się użyj niższych wartości.">
<textname="T_Zoom_Speed"tool_tip="Steruje metodą przybliżania i oddalania poprzez regulację ogniskowej kamery lub pionowego pola widzenia (FOV), podobnie jak przy zmianie obiektywu w prawdziwym aparacie. Ma to wpływ na to, jak duża część sceny jest widoczna i jak wygląda 'powiększony' widok. Aby włączyć funkcję powiększania, ustaw oś powiększenia na '4'. To ustawienie nie wpływa na płynność zoomu, a raczej określa zakres regulacji FOV, pozwalając na precyzyjną kontrolę nad poziomem zoomu kamery.">
Szyb. pow.
</text>
<buttonname="Reset_Zoom_Speed"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
<textname="T_Feathering"tool_tip="Przesunięcie suwaka maksymalnie w prawo spowoduje, że kamera będzie bardzo sztywna i da kompletną kontrolę nad joystickiem. Przesunięcie suwaka maksymalnie w lewo spowoduje, że kamera będzie bardzo płynna, tak jakby ważyła dużo; dobre dla zdjęć, gdzie szybko mija się obiekt fotografowany - niezbyt dobre do kadrowania.">
<textname="T_Feathering"tool_tip="Kontroluje płynność ruchów kamery. Przesunięcie suwaka w prawo sprawia, że kamera jest sztywna i szybko reaguje na polecenia. Przesunięcie w lewo sprawia, że kamera zachowuje się bardziej, jakby miała bezwładność, co jest idealne do kinowych ujęć z lotu ptaka.">
Lekkość
</text>
<buttonname="Reset_Feathering"tool_tip="Kliknij tutaj, aby zresetować ustawienia do domyślnych."/>
</panel>
<panelname="P_Axis_Mapping">
<spinnerlabel="Kalibrowanie powiększenia" name="JoystickAxis6"tool_tip="Kontroluje, do której osi myszy jest przypisana funkcja powiększania (z którym zestawem)."/>
<check_boxname="CB_ZoomDirect"label="Kontrola powiększania (zobacz chmurkę)"tool_tip="Aby kontrolka do zmiany powiększania działała musisz ustawić 'Kalibrowanie powiększenia' ponad '4'."/>
<check_boxname="CB_AutoLeveling"label="Autopoziom (zapobiega obrotom kamery)"tool_tip="Gdy włączone, to kamera zawsze utrzymuje ten sam poziom."/>
<check_boxname="CB_Move_Avatar"label="Użyj myszy 3D, aby poruszać awatarem"tool_tip="Gdy włączone, to mysz będzie poruszać awatarem."/>
<check_boxname="CB_Move_Objects"label="... aby poruszać obiektami (budowanie)"tool_tip="Użyj myszy 3D, aby poruszać obiektami podczas budowania i edytowania."/>
<check_boxlabel="Pokazuj pole widzenia w przeglądarce"name="CAM_Show_FOV"tool_tip="Ta opcja pokazuje pionowe pole widzenia kamery. W SL jest możliwe, aby zmienić długość ogniskowej tak, jak w realnym życiu - im mniejsze pole widzenia, tym większa ogniskowa obiektywu. Ogniskowa 50mm ma pole widzenia 27.0 stopni. Aby ustawić pole widzenia użyj suwaka poniżej. Zobacz: 'pl.wikipedia.org/wiki/Kąt_widzenia', aby wyświetlić tabelkę prezentującą stosunek pomiędzy polem widzenia, a ogniskową (mm). WYŁĄCZ TĘ FUNKCJĘ PRZED ROBIENIEM ZDJĘĆ, ALBO BĘDZIE ONA WIDOCZNA NA OBRAZIE!"/>
<check_box label="Pokaż szczegóły pozycji kamery"name="Camera"/>
<spinnerlabel="Oś powiększenia" name="JoystickAxis6"tool_tip="Określa, która oś joysticka lub myszy steruje funkcją powiększania. Ustaw na '4', aby włączyć zoom za pomocą joysticka."/>
<check_boxlabel="Włącz mysz 3D"tool_tip="Włącza lub wyłącza obsługę joysticka/myszy 3D do sterowania kamerą." name="enable_joystick"/>
<check_boxname="CB_ZoomDirect"label="Kontrola powiększania (zobacz chmurkę)"tool_tip="Aktywuje kontrolę zoomu za pomocą myszy 3D. Upewnij się, że 'oś powiększenia' jest ustawione na '4', aby zapewnić prawidłowe działanie." />
<check_boxname="CB_AutoLeveling"label="Autopoziom (zapobiega obrotom kamery)"tool_tip="Utrzymuje kamerę w poziomie, zapobiegając niezamierzonemu przechylaniu. Jest to przydatne do utrzymania stabilnego horyzontu podczas ruchu." />
<check_boxname="CB_Move_Avatar"label="Użyj myszy 3D, aby poruszać awatarem"tool_tip="Umożliwia sterowanie ruchem awatara za pomocą myszy 3D zamiast kamery." />
<check_boxname="CB_Move_Objects"label="... aby poruszać obiektami (budowanie)"tool_tip="Umożliwia używanie myszy 3D do manipulowania obiektami w trakcie budowania i edycji." />
<check_boxlabel="Pokazuj pole widzenia w przeglądarce"tool_tip="Wyświetla informacje o bieżącym pionowym polu widzenia (FOV). Dostosuj je za pomocą suwaka powiększenia."name="CAM_Show_FOV"/>
<check_boxtool_tip="Wyświetla szczegółowe informacje o położeniu, orientacji i ruchu kamery. Przydatne w przypadku fotografii, machinimy lub precyzyjnej edycji."label="Pokaż szczegóły pozycji kamery"name="Camera"/>
Intensywność efektów świetlnych, takich jak realistycznie jasne niebo i dynamiczna ekspozycja. Wartość domyślna to 1.0, wartość 0 jest wyłączona, wartości od 0 do 1 mieszają tryb otoczenia z HDR.
<textname="cloud_density_label"tool_tip="Gęstość XY chmur - Użyj suwaków X i Y, aby zmienić poziomą pozycję wszystkich chmur na niebie. Suwak D wpływa na ogólną gęstość poszczególnych chmur; przy niskich ustawieniach zobaczysz cienkie, delikatne chmury, a przy wyższych - grubsze, bardziej zwarte chmury.">
<textname="water_fog_label"tool_tip="Kolor mgły wodnej - Zmienia kolor objętościowego odcienia wody, zasadniczo definiując kolor samej wody. Jeśli Twoja woda nie ma mgły, będzie wydawała się krystalicznie czysta i bezbarwna.">
Kolor mgły wody
</text>
<textname="normal_map_label"tool_tip="Mapa normalnych - Obraz używany do określania odbić i refrakcji. Do tego ustawienia można użyć dowolnej tekstury - ale prawdziwe mapy normalne działają najlepiej. Wypróbuj skórę węża, kafelki lub dowolną inną mapę normalną, aby uzyskać zwariowane efekty!">